3D studio max或Maya,3D初學者該選哪一種?

3D studio max或Maya,3D初學者該選哪一種?

馬雅文化   圖片來源:rodolfoaraiza.com

你適合哪一款3D applications?

對許多想要跨入3D製作或是遊戲製作的初學者, 要從軟體叢林中, 選擇自己順手的、 相對容易理解的軟體, 似乎是一個不容易的決定。

現在市面上的3D Applications 諸如3D studio max 、Maya、Zbrush、 Mudbox、 Blender、Lightwave 等等,可謂琳瑯滿目。其實筆者認為軟體工具的選擇,對初學者來說,不論哪一套都會經過一段學習的陣痛期。根據筆者經驗與台灣目前業界情況來說,是以Maya與3D studio max這兩套軟體為主(如太極與西基)。

筆者的學生也問過類似的問題。其實工具其使用的目的只有一個,就像運用不同工具來蓋房子一樣,最終的結果都是一樣的,但求熟悉工具的使用及了解其背後原理比較重要。看到這,讀者可能心理會暗自咒罵,那還寫這篇幹什麼?雖然說兩者基本上差不多,但還是有各有勝場的地方。讀者可以參考表一與表二,3D  studio max與Maya兩者之間還是有點不同(以2011年版本為例)。

 

優點

  • 3D 建模(3D modeling)的功能與選單相當優秀 能夠創造出非常高品質的3D模型。
  • 能夠對3D模型進行非常細緻的修改,如進入點、線、面選項。
  • 能夠輕易的創造與管理多個角色。
  • 有Biped的假人系統,加速腳色創造與動畫的生產速度。
  • 能夠輕易的創造與管理多個角色。

缺點

  • 沒有像3D studio max一樣的Biped,使用者必須從基礎創造角色,對遊戲與電影來說整體時間會拉長。
  • 使用者介面對初學者來說可能過於複雜。
  • 對場景製作相對來說較弱。
  • 對地型製作相對較弱,同時必須對攝影機進行設定,來獲得較佳的攝影機視野。
  • 對場景製作相對來說較弱。
  • 對地型製作相對較弱,同時必須對攝影機進行設定,來獲得較佳的攝影機視野。

表一:Maya與3D studio max的優點缺點   來源:Chi-Feng

     

目標市場

電影

遊戲

學習曲線(初學到具有生產力)

小於3個月

小於2個月

介面

像Forge 較不直觀 像CAD的風格較直觀

渲染品質

非常高

非常高

第三方Plug-in

動畫工具

相當優秀

優秀

UV工具

相當優秀

優秀

繪畫工具(Painting)

優秀

建模工具

相當優秀

相當優秀

NURBS建模工具

相當優秀

不佳

對遊戲開發者的支援工具

優秀

相當優秀

對電影製作者的支援工具

相當優秀

優秀

表二:Maya與3D studio max的比較  來源:Chi-Feng

讀者可以看到,Maya與3D studio max都不適用於3D場景的建構。這點要補充說明。因為攝影機顯示設定的預設值之故,過大或是過近的物件是不會顯示或是只會顯示某一部分。其實只要能夠調整攝影機的遠近顯示功能 (near clip plane and far clip plane)並留心比例與使用的單位 (公分、公尺、英吋、英呎等等),其實這兩套軟體還是可以勝任場景創造的任務的,如圖一。

圖一:Maya攝影機選項如能仔細調校,創造大型場景不成問題   來源:Chi-Feng

歷史軌跡

台灣會用到3D CG的產業 大多不跳脫室內設計或是工業設計, 在當時3D studio 跟 Autocad是經常看到的組合。筆者記得在網路剛剛興起的年代, 網上就可以搜尋到很多的3D  Max免費第三方的外掛,這點可是非常具有吸引力的。也因為如此,3D studio max在台灣很快的流行起來,並且被許多中小型的studios所採用。

Maya在還沒被AutoDesk買下之前 是一家名叫Alias wavefront的產品, 當時Maya訂價 (2000年) 普通版本單機授權 就要價三千多美元, 而且對硬體需求頗高。 由於投資的成本較高,導致許多台灣公司使用Maya意願就相對較低。加上大家都在使用3D studio max,就有點像是傳播理論中的 沉默螺旋,導致3D studio max的使用者越來越多, Maya的使用者的數量則不見增長。

我的美國經驗

美國的學術機構如AAU (Art Academy University) 、Clemson university、 Savannah College of Art and Design 、California  Art的遊戲開發與3D 製作的課程是以Maya為主。 而AI (Art  Institute)則是 3D studio max 為主。以筆者的過往印象與參訪美國約二十來所大學的經驗來總結,約是七比三,學術機構使用 Maya居多。

在遊戲業界 如EA美商藝電、 Rockstar game studio 與 Epic game studio 都是使用Maya為主 。這點跟「想做遊戲選3D studio max ,想做動畫選Maya的說法」, 有點相駁。根據筆者經驗,在美國遊戲產業界,約是六比四,還是以Maya居多。

生產流程非單一軟體

像美商藝電的3D modeling與動畫的工作流程, 是結合許多3D applications,如Maya配上Zbrush,或是Maya加上Motionbuilder等。以筆者曾經參予過的遊戲〈NCAA Football 09〉與老虎伍茲系列來說,則是Maya配上Zbrush。在Maya裡產生低面數的模型,而高面數的模型則是Zbrush來負責。同時利用Maya來產生遊戲引擎所需要的素材,如之前所提到法向量貼圖。所以說遊戲開發的生產流程不太可能是由單一軟體來完成。以筆者在EA的經驗來說,Maya搭配上主流的雕刻軟體Zbrush是EA經常使用的兩套3D軟體。

所以綜合來說,筆者給初學者的建議是,先多方嘗試,然後選擇一兩套對自己來說容易理解的軟體來深入研究。像 CG World裡的作品,看得到使用Maya,3D studio max,Zbrush等等,非常多樣,也都能建構出令人驚豔的作品。但如果你是就業導向,市場導向的話,筆者的建議是 Maya。畢竟在學界與業界還是使用Maya居多,至少現在是這樣子。

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