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波動拳與阿里酷問世 27 週年!遊戲設計教授談快打旋風為何至今仍是經典

2012 年 8 月 30 號是知名的大型電玩遊戲(Arcade)快打旋風(Street Fighters)問世 25 週年的紀念日。當年筆者還在念小學二年級(不小心透露年紀了)。由於當時我年紀還小,父母管的嚴,所以也沒有機會去所謂的『電動間』玩樂。加上家裡已有當時很夯的阿羅士與紅白機,所以我根本不知道外頭的大型電玩的格鬥世界正慢慢已掀起一場劃時代的變革。

當然,1987 年的快打旋風一代已是一個很成功的格鬥遊戲,但以一代為基礎的快打旋風二代更是在 1991 年為電玩界投下了一顆超級震撼彈,獲得當代的巨大成功。放眼望去現在幾乎所有的格鬥遊戲類型,都逃脫不了當年二代的框架。

到底二代成功的因素有哪些?為什麼當時有那麼多玩家死忠的在『電動間』排隊打 play?就讓筆者為有物報告的讀者們分析一下。

熟悉的畫面,一切盡在不言中

圖片來源:Capcom(以下若未特別註明者均同)

1991 年的快打旋風二代之所以得到空前的成功,可從幾個遊戲設計的玩家觀點來看。筆者根據美國著名遊戲設計師 Richard Rouse III 的經驗談與著作 〈Game Design: Theory and Practice〉,認為快打旋風二代之所以獲得巨大的成功,是因為:

玩家追求豐富變化的經驗刺激(Players seek and want a dynamic solitary experience)

在此之前的格鬥遊戲,甚至包含快打旋風一代,其內容是相對單調的、少刺激的。像在快打旋風一代能夠使出波動拳或是昇龍拳這樣的招數,就能夠一招半式闖江湖,因為遊戲對這幾招必殺技的傷害判定實在太大。甚至昇龍拳在近距離命中對手就會瞬間 K.O,導致玩家只追尋打出必殺技,而沒有鑽研其他拳腳功夫。總結來說就是不平衡的設定。

早期的雙截龍(Double Dragon,1987),雖然是動作遊戲而不是格鬥遊戲,但在結尾也可嗅出一點格鬥遊戲的味道,在爭奪女人的戰鬥中,兩位玩家必須操控 Billy 或是其孿生兄弟 Jimmy 來一場兄弟鬩牆的戰鬥,但戰鬥的打法卻跟平時打 NPC 幾乎一樣,只是面對一個會使相同招數的人罷了。

在當時,幾乎沒有一款格鬥遊戲能夠帶給玩家豐富變化的刺激,大部分都是在循環的遊戲模式裡破關了,但 1991 年的快打旋風二代卻改變了這一切。

多樣化的組合與變化擄獲玩家的心

二代提供了所謂必殺技與輕中重的拳腳組合,加上跳躍,攻擊下盤的蹲下攻擊與近身拋摔。而對防禦方則有上防禦與下防禦的變化,甚至更有所謂取消拳腳僵直的連續打擊,這種連續攻擊通常會陷對手於無法防禦的狀態,在當時甚至引領出研究如何打出多段連續技的研究風潮。同時,在雙方攻防中,因為這樣的設定,我想應該找不出兩場相同的對戰吧!筆者還記得,在沒有網路的那個年代,靠著一本角色招數圖解的雜誌,夜裡瘋狂研究戰術與技巧,準備明天放學後來個實際操演那種心情,實在是只能意會不能言傳了。

不同的必殺技加上拳腳組合,帶來無窮盡的戰鬥變化

玩家會從遊戲裡追求社交經驗(Players  want to socialize)在此同時玩家更會追求挑戰(Players want a challenge)

風潮類似現在的社群遊戲:

另外成功的一點是快打旋風二代充分利用了大型電玩的『2P』,讓坐在大型遊戲機前的兩個玩家有交流技巧的機會,再加上旁觀的人群不時討論戰術與技巧,在人聲鼎沸與加油聲的烘托下,是不是很像現在線上遊戲的情況?遊戲當年藉由這樣的傳播方式與本身優異的設定,迅速清空了全世界玩家的零錢包。

同時二代還有一個獨特的插花系統,就是隨時隨地能接受對手的挑戰,所以很多玩家更是把對戰連勝設定成更高一級的挑戰,筆者認為這似乎是電子競技的第一道曙光。

當年因為 Street Fighters II 而人聲鼎的電玩間,可說是現在社群遊戲的開端

圖片來源:8bitfix.com

玩家會追尋幻想的機會(Players want to fantasized) 並期待一個完整的世界觀與系統(a consistent world, rule, and system)

由於二代成功的角色設定與故事背景提供了玩家一個沉浸在遊戲世界幻想的機會(Players expect to be immersed):春麗 Chun-Li 的替父報仇、凱爾 Guile 對軍中同袍的情誼、龍 Ryu 與肯 Ken 同門的較量與對武術精神的追尋、沙加特Sagat的一招之仇等等,這些故事的設定在玩家操作這些角色的同時,不知不覺就融入角色的故事情節裡。

所以當時才會有很多玩家想看所有角色破關的結局,一方面也是一種挑戰,一方面也是想看看故事的完結篇。承襲一代的世界觀,二代的世界觀藉由更進步的硬體畫面表現,再次提供玩家周遊世界,成為世界第一武術高手的夢想與期待。從遊戲設計的觀點來說,這是非常成功的設定。

成功的角色與世界觀的設定,讓許多玩家抱有當英雄的幻想

圖片來源:gamesetwatch.com

由於二代的成功,之後又推出了許多版本,像是可以操控在二代 NPC 角色Balrog、 Vega  、Sagat 與 M. Bison 的 Champion Edition,還有遊戲加速的版本 Turbo 等等不勝枚舉。但筆者的個人偏好還是 The World Warriors 與 Champion Edition 這兩款經典---設定單純,但又千變萬化。當然還有些個人情感因素在裡頭,畢竟這兩款遊戲代表者筆者當年的青春年華的小縮影,同時也讓當年那個常逛『電動間』的少年,啟蒙了他從事遊戲設計的夢想。

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