[語音] 從任天堂入資 DeNA,看手機遊戲的商業模式趨勢

[語音] 從任天堂入資 DeNA,看手機遊戲的商業模式趨勢

有物報告 4 月 9 號在閱樂書店舉辦第一次的會員限定聚會,邀請愛就贏總經理,同時也是有物作者徐德航先生分析「任天堂的轉型手機遊戲之路」。除此之外,有物還邀請資策會數位媒體產業分析師李易鴻,與獨立遊戲開發者日頭遊戲負責人陳禮國,一起討論台灣遊戲業的發展。

未來有物將不定期舉辦會員聚會,讓言之有物的討論從網路延續到現實生活中。

左至右,日頭遊戲負責人陳禮國、愛就贏總經理徐德航、產業分析師李易鴻。  圖片來源:有物報告

左至右,日頭遊戲負責人陳禮國、愛就贏總經理徐德航、產業分析師李易鴻。
圖片來源:有物報告

愛就贏總經理徐德航演講語音紀錄

引用資料:

  • 雷亞遊戲 Implosion link
  • 任天堂宣布投入手機遊戲 link
  • 愛就贏 ijoing link
  • 智冠科技 link
  • 任天堂 Wii Sports link
  • 任天狗 link
  • 任天堂社長岩田聰 link
  • DeNA 簡介 link
  • 任天堂與 DeNA 合作 link

Q & A 時間

  • 怎麼樣的硬體設計讓任天堂成功?
  • 任天堂進軍手機遊戲會如何?
  • 手機遊戲是否有好的獲利模式?
  • 大型公司如何處理盜版的問題?
  • 任天堂會配合手機開發遊戲配件嗎?
  • hTC 可望分食任天堂轉型大餅?

 

徐德航(Kliff)曾在有物寫過「投入手機遊戲,任天堂崎嶇的未來之路」一文。在聚會中他也向會員們分享更多任天堂的發展策略。一開場,便能從 Kliff 的語氣中感受到他對任天堂的熱愛和敬佩。

任天堂的發展

任天堂是一家成立於 1889 年的日本公司,原本是家製作花色卡牌的公司,與電視遊戲毫無關聯。1983 年美國曾經推出一款遊戲機卻不受市場歡迎,宣告失敗。兩年後,任天堂在北美推出 Nintendo Entertainment System(台灣俗稱「紅白機」)獲得大幅成功。至此,遊戲機市場都由日本公司掌控。

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任天堂稱霸遊戲機市場。 圖片來源:Mashable 

其中馬力歐、薩爾達傳說便是此時的經典遊戲。在那個遊戲匱乏的年代,馬力歐的遊戲畫面與配樂成為大家的共同回憶。任天堂也從此成為遊戲產業霸主,同時稱霸電視遊戲機與手持遊戲機市場。

號稱「全球員工 50 年不工作,公司也不會倒閉」的任天堂,在全球遊戲市場一枝獨秀。

馬力歐比米老鼠更紅的秘密

在 1990 年代市場調查發現,美國民眾認識馬力歐的比例比米老鼠還高。甚至美國擁有任天堂 Wii 遊戲機的家庭比有養貓的家庭還要多。感恩節當天,任天堂平均一秒能賣出 2.5 台遊戲機。

任天堂能獨霸市場的策略主要有二:

 1. 一億人都愛玩的遊戲

任天堂注重玩家的遊戲體驗,希望玩家能夠從遊戲中獲得樂趣。任天堂開發的遊戲適合任何人,不只是服務重度遊戲玩家。例如 Wii Sport 便是款適合全家大小的遊戲。

 2. 硬體與軟體的完美結合

Kliff 說,任天堂「不只做一流遊戲機,也做一流遊戲的公司」。任天堂是以遊戲部門(軟體)指導遊戲機(硬體)開發。這讓任天堂在開發遊戲時,已經全盤掌握遊戲機的效能。因此任天堂常常在 demo 時,便能以一款遊戲展現遊戲機的所有功能,而玩家當然是把遊戲機和遊戲一起買回家。最明顯的例子就是 Wii sport,當時遊戲機與遊戲的銷量將近 1:1。

手遊大軍來襲

儘管任天堂仍是手持遊戲機的霸主,但整個手持遊戲機市場不斷被手機侵蝕(有物也曾有文章討論:面對智慧型手機,倖存者必須捨棄與加碼)。任天堂真正的敵人並非同為手持遊戲機的 SONY PSP,而是你我手上的智慧型手機。

根據 FLURRY Analytics 研究顯示,2009 年任天堂在所有手持遊戲營收中佔了 70%,然而到了 2011 年,Android 和 iPhone 翻轉了任天堂的地位。任天堂的手持遊戲市佔率下滑至 36%,等於被腰斬。

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美國手持遊戲軟體市場分佈變化。資料來源:Flurry

短短一年內,任天堂手持遊戲在美國市佔率跌到一半以下。任天堂產品線一個個受到手機侵蝕。手持遊戲使用者與手機使用者幾乎重疊,使用者玩手機的時候就無法玩手持遊戲機。況且大部分使用者不會帶兩個手持設備在身上。

至此,任天堂再也無法置身事外了。

任天堂轉戰手機遊戲市場

思考轉型,任天堂的策略是和手機遊戲公司 DeNA 合作。

DeNA 創辦於 1999 年,是一家不斷轉型的科技公司。曾做過電商、廣告、社群等,最後在 2009 年落腳遊戲產業。2011 年 DeNA 開始主攻 iOS 與 Android 平台,最近幾季更把 DeNA 營業額與獲利又帶到了歷史新高。

儘管任天堂面臨手機侵蝕市場,但手上握有許多熱門遊戲的 IP。如馬力歐、塞爾達傳說、神奇寶貝等等。2010 年 DeNA 主動找上任天堂合作,但歷經五年的時間任天堂才終於在今年(2015)答應合作。

雙方合作記者會上,任天堂表示不會放棄製作遊戲,將繼續以遊戲開發為主軸。因此 DeNA 主要負責部份將是任天堂較不擅長的手機遊戲生態,如:網路平台建置、金流服務、帳號系統等。Kliff 也認為任天堂將這部份交給已經經營手機平台許久,又擅長分析使用者行為的 DeNA 來負責,可以快速打造適合研發手機遊戲的環境。

轉型之路,任天堂更在乎玩家體驗

除了嘗試與 DeNA 合作,發展手機遊戲之外,Kliff 也說明任天堂手機遊戲的策略:

1. 不會是復刻版

任天堂也承諾未來開發的遊戲不會是「復刻版」。任天堂不會只是把馬力歐放到手機裡,而要繼續創造出更多經典遊戲。

2. 希望玩家能體驗遊戲樂趣

Kliff 認為由於任天堂對於遊戲體驗的堅持,他們不會利用「人性弱點」做遊戲,例如販賣道具或者拉霸這種類似「賭博」的遊戲體驗。任天堂將堅持提供玩家最好的遊戲體驗。大家可以參考 Kliff 的另一篇分析手機遊戲商業模式的文章:從大型機台到「英雄聯盟」,下一代遊戲付費模式的討論

3. 不放棄硬體開發,將以遊戲來帶動遊戲機銷售量

最後,任天堂並不會放棄硬體,而是以遊戲軟體帶動遊戲機銷售。過去軟硬體的搭配是任天堂的獨門成功方程式。然而跟智慧型手機製造技術含量比起來,任天堂遊戲機製作的技術其實不算頂尖。任天堂想再次打造軟硬體 1:1 的神話,也等於要改變過去的黃金策略。

台灣遊戲產業有沒有機會打入任天堂生態圈呢?他認為不會是台灣遊戲公司,而會是一家成熟的硬體公司。台灣遊戲歷史 20~30 年,但沒有任何一款遊戲曾打入任天堂生態圈。當任天堂與 DeNA 合作已經有成功的遊戲與平台,卻沒有成功。任天堂會回到老路,用硬體服務軟體。這將是台灣硬體設備的機會。

上一則:去中介化的犧牲者 — 旅行社、出版社與書店推動聯合漲價的無用


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