「就決定是你了!」任天堂踏入手機遊戲,神奇寶貝探路

「就決定是你了!」任天堂踏入手機遊戲,神奇寶貝探路

有物報告感謝資策會 MIC 遊戲產業分析師李易鴻投稿,分析任天堂逐步跨入手機遊戲產業的策略。有物歡迎各界專家投稿分析企業策略。

有物曾分析任天堂堅持多年後,為何終於投入手機遊戲。近期任天堂與 The Pokémon Company 合作推出手機版神奇寶貝遊戲,搭配虛擬實境(virtual reality)技術與穿戴式裝置,可說是其手機策略的下一步。任天堂如何面對手機遊戲侵蝕電視遊戲器市場,著手反攻,值得所有面臨手機衝擊的企業關注。

神奇寶貝首度登上 iOS 與 Android

日前遊戲開發商 The Pokémon Company 發表神奇寶貝遊戲新作 Pokémon GO,為該公司首款針對 iOS 與 Android 平台開發的原生手機遊戲。事實上 Pokémon GO 是由 The Pokémon Company、任天堂以及因實境遊戲 Ingress 而聞名的遊戲開發商 Niantic 三家合作製作。任天堂也為此款遊戲,設計專屬的穿戴式裝置 Pokémon Go Plus。

事實上 Pokémon Go 是任天堂前任社長岩田聰兩年前開始構思的作品。當時市場不斷質疑任天堂為何遲遲不進軍行動遊戲市場。岩田聰始終沒有正面回應,背後卻默默構思 Pokémon Go 遊戲,以及與手機遊戲公司 DeNA 的合作,可見其深謀與遠慮。

從 Pokémon Go 遊戲發表會可以看出任天堂進軍行動遊戲市場的策略佈局, 與其想像的行動遊戲未來。

神奇寶貝與任天堂的緊密關係

任天堂此次進軍行動遊戲市場,是透過合作夥伴的產品與服務,而非自己投入。要理解任天堂的策略,必須先了解 The Pokémon Company 與任天堂的關係。

1996 年第一款神奇寶貝遊戲「紅 · 綠」問世。該遊戲由任天堂出資、遊戲公司 Creatures 資源統籌,並由遊戲公司 GAME FREAK 負責開發。爾後三家公司共有「神奇寶貝」遊戲著作權。

其中,Creatures 與任天堂的關係匪淺。Creatures 創辦人石原恒和是任天堂第三代社長山内溥投資的遊戲開發商 Ape 的副社長。1995 年石原恒和帶著 Ape 部分人員,另起爐灶成立 Creatures,任天堂仍出資 10%。目前 Creatures 會長為石原恒和,而社長則為前任天堂製造本部的田中宏和,可見雙方關係之深。

神奇寶貝的第三個隊員 -- GAME FREAK -- 則為一家獨立的遊戲開發公司。創辦人為神奇寶貝系列的生父,田尻智。1989 年田尻智推出耗時三年開發的任天堂 Family Computer(FC)主機遊戲《Quinty》,並用賺得的 5,000 萬日幣創立 GAME FREAK,開始開發神奇寶貝遊戲。

神奇寶貝卡通於 1996 年推出後大受歡迎。之後任天堂、Creatures 與 GAME FREAK 共同出資成立株式会社ポケモンセンター(Pokémon Center),並於 1998 年在日本開設週邊產品專賣店。2000 年 Pokémon Center 改組,正式定名為株式会 社ポケモン(The Pokémon Company),專責神奇寶貝所有相關授權業務。其中任天堂持股占比 32%。當年第一任社長就是任天堂新任社長君島達己。現任社長則由 Creatures 會長石原恒和擔任。

神奇寶貝想擺脫任天堂控制,自立門戶?

自 2000 年 The Pokémon Company 成立以後,所有神奇寶貝遊戲發行商(発売元)都不再是任天堂,改為 The Pokémon Company,任天堂則是「獨家」 銷售商(販売元)。

然而前幾年神奇寶貝遊戲逐步擺脫任天堂的控制,網路上稱之為「神奇寶貝脫任現象」。神奇寶貝利用兩種產品擺脫任天堂控制,分別是「集換式卡片遊戲」(Trading Card Game,TCG)系列,與在任天堂數位商城(Nintendo eShop)發行的應用程式與小遊戲。

2011 年 The Pokémon Company 直接在網頁上推出線上實體集換式卡片遊戲 Pokémon TCG Online,並在 2012 年登上 PC/Mac 平台,最後於 2014 年登上 iPad,直接擺脫任天堂平台控制。

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Pokémon TCG Online 遊戲教學畫面。圖片來源:Pokémon

2012 年 The Pokémon Company 先在任天堂數位商城發行神奇寶貝百科圖鑑(ポケモン図鑑,Pokédex),並於同年推出 iOS 版。The Pokémon Company 今年 2 月推出的三消(編按:將三種相同元素集合即可消除)類型益智遊戲 Pokémon Shuffle(ポケとる) 也在半年內推出 iOS 與 Android 版本。

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神奇寶貝百科圖鑑介面。圖片來源:Pokémon

神奇寶貝無法擺脫任天堂

任天堂雖然是 The Pokémon Company 大股東,有決議權, 且與神奇寶貝核心開發成員有革命情感,但無法實際掌控 The Pokémon Company 。The Pokémon Company 要「脫任」,法律程序上可行,但商業策略上並不明智。畢竟日本國內外遊戲廠商,沒有一家遊戲公司擁有任天堂手中的品牌、平台及通路資源。因此 The Pokémon Company 一直沒有積極「脫任」,與任天堂反而是魚幫水、水幫魚的合作關係。

反而是任天堂藉由 The Pokémon Company 積極對外授權,同時把握住「獨家販售」神奇寶貝遊戲,將第三方開發能量導入任天堂平台,也壯大了 The Pokémon Company 及神奇寶貝遊戲系列的影響力。

但手機遊戲衝擊持續衝擊傳統遊戲產業,雙方魚幫水、水幫魚的關係也必須調整。隨著任天堂自有平台銷售量逐漸下滑,神奇寶貝主系列遊戲銷售也跟著受影響。從 Game Boy Advance 時期的 1,600 萬套、Nintendo DS 時期的 1,700 萬套,到 Nintendo 3DS 時期的 1,400 萬套。乍看之下遊戲銷售量沒有降低太多,但已足夠讓一個 20 年的長青品牌警惕。如何讓更多任天堂平台以外的人接觸神奇寶貝,成為 The Pokémon Company 的核心策略考量。

任天堂攻佔手遊市場的秘密武器:神奇寶貝

從任天堂的角度看,用 The Pokémon Company 來試行動遊戲市場的水溫,可能是最安全的作法。畢竟 The Pokémon Company 對任天堂而言,不只是單純的供應商,而是相當特殊的存在,其中最特別的是 The  Pokémon Company 對神奇寶貝「授權」的寬容。

任天堂對其智財權一向高度管制。不論是遊戲改編的類型、數量,甚至是其他內容創作與衍生性商品開發, 都較為保守與嚴謹。相較之下 The Pokémon Company 則開放許多。兩種不同授權策略,也讓市場對任天堂與神奇寶貝 「品牌彈性」(Brand Elasticity)有不同認知。神奇寶貝的高品牌彈性,在近年遊戲產業快速的變化下,有不少益處,包含產品開發選項多、市場刻板印象容易跨越等。

其次,過去 15 年間 The Pokémon Company 累積的跨企業、跨品類與跨國的合作經驗,也是無可取代的資源。最後,相較於任天堂的上市公司身分與核心平台商的角色,The Pokémon Company 較不會被市場拿放大鏡檢視,讓它有更為寬裕的試錯空間。

綜合上述,The Pokémon Company 擁有與任天堂合作密切,品牌彈性高,品牌價值高,跨域、跨國合作經驗豐富且公司角色單純等優勢。任天堂再也找不到第二個比 The Pokémon Company 更好的「市場先鋒」。因此與其說 The Pokémon Company 想擺脫任天堂,不如說它是任天堂派出的「先鋒」,藉此測試手機遊戲市場生態。這種產業布局與市場探測手腕,非常符合任天堂的 「後發先至」哲學。

任天堂的手機策略:硬體、好上手、誰都能玩

如果 The Pokémon Company 是任天堂測試行動市場的先鋒, 那麼分析 The Pokémon Company 全力投入且大規模公告 Pokémon GO 遊戲,或許能理解任天堂心目中的行動遊戲樣貌。

從 Pokémon GO 與 Pokémon GO Plus 的發表會,可重複聽到幾組關鍵字:「實體配件」、「直覺陽春好操作」、「不須時時刻刻盯著手機螢幕」、「不分男女老幼」、「擴大遊戲人口」。這幾組關鍵字也正是目前主流行動遊戲忽視的面向。

硬體、好上手

「實體配件」與「直覺陽春好操作」,是任天堂一路堅持的產品開發路線。任天堂各種產品都貫徹「讓人類運用自然感官及肢體與遊戲互動」的設計哲學。因此,即使 Pokémon GO 遊戲不需要 Pokémon GO Plus 也能運作,任天堂仍設計一款穿戴式裝置,強化 Pokémon GO 玩家與真實世界的連結。目前絕大多數行動遊戲開發者欠缺連接現實世界的能力,所以他們想到行動遊戲實體配件時,大都依賴既有的「實體搖桿」等輸入介面設備,而非 Pokémon GO Plus 這種強化遊戲樂趣的方向。

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任天堂開發的穿戴式裝置 Pokémon GO Plus。圖片來源:Pokemon

誰都能玩

「不須時時刻刻盯著手機螢幕」與「不分男女老幼」也是任天堂堅持的市場原則,並緊扣其「擴大遊戲人口」此核心策略目標。行動遊戲產業近來是碎片化的遊戲設計方針,決定玩家的遊玩習慣。這種「反向遊戲設定」讓玩家如果想要順暢的玩遊戲,就必須付費。例如遊戲設定玩家每隔一段時間必須休息才能繼續遊玩,若想繼續遊玩就要付費。但這種遊戲設計與任天堂重視的「平等精神」大相逕庭。

任天堂認為所有玩家都應該在遊戲中經歷一段「學習、熟悉、應用與活用」的學習過程;而這過程必須開放給任何人。任何願意投入遊戲的人都該獲得同等的樂趣。在此一基礎設定上,任天堂的遊戲適用於 9~99 歲且不分男女老幼,藉此擴大用戶規模。Pokémon GO 是第一款完美乘載著任天堂核心哲學的行動遊戲, 也是任天堂心目中的行動遊戲樣貌:豐富趣味的實體週邊、虛實交互與完整公平的遊戲體驗。

任天堂跨入手遊的關鍵:實體週邊配件

實體週邊應用可能是任天堂未來的關鍵。過去任天堂在自家平台嘗試各種科技,例如 Nintendo 3DS 推出擴增實境(Augmented Reality)、基於近場通訊(NFC,near-field communication)技術的虛實交互玩具  Amiibo,與基於 Wi-Fi Ad-Hoc 技術的短距通訊(擦身應用)等。實體配件除了能建立獨一無二的遊戲體驗,並有效切入由家長把持的孩童市場以外,更能從中獲得部分遊戲收益, 即可省下大筆給蘋果與 Google 兩大 App 平台商的分潤費用。

本文草稿寫於 9 月 16 日新社長君島達己人事命令生效前夕。當宮本茂與竹田玄洋同步退下一線、轉為顧問角色之際,歷來負責任天堂重大組織再造事務的君島達己登上社長之位。任天堂的未來究竟是動盪不安,還是浴火重生,各界都有一番猜測。然而 Pokémon GO 遊戲讓我對任天堂的未來充滿期待。

封面圖片來源:ピカチュウ

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