【科技巨頭專題】Google 推群組分享工具│Gboard app 鍵盤內建搜尋功能│Gear VR 用戶破百萬

【科技巨頭專題】Google 推群組分享工具│Gboard app 鍵盤內建搜尋功能│Gear VR 用戶破百萬

早安!今天的科技巨頭專題我們挑選了 2 則 Google 新聞,以及一則三星與 Oculus 的 VR 新聞。

Google 在開發者大會之前,推出 Gboard 鍵盤與 Spaces 社群分享工具。在後網頁時代,Google 想從手機 app 中找到定位。另一方面,Samsung Gear VR 用戶破百萬,凸顯客群不同的 VR 廠商,擁有不同的發展策略。

— 有物編輯部

今日主筆:Mozilla 工程師 Will,有物報告營運經理陳廷鴻,友達光電研發部門副理陳重嘉。預估閱讀時間:9 分鐘

專題新聞分析

Google 推出 Gboard 鍵盤 app ,在鍵盤內建搜尋、emoji 和動圖 gif 功能
使用者可以在 Gboard 鍵盤內直接執行搜尋功能,不需另外開啟 Google 搜尋 app。例如當朋友在群組中詢問聚餐地點,使用者不用離開對話框就能將餐廳資訊傳給朋友。Gboard 還多了滑動選字(glide Typing)、搜尋表情 emoji 和動圖 gif 等功能。目前 Gboard 尚無支援中文。iOS 版目前只限美國用戶使用。Link

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點選 Gboard 左上方後,便可搜尋關鍵字。影像來源:Google blog

陳廷鴻:

Google 很特別的策略,是從佔領鍵盤搶回接觸使用者的第一線位置。

在 PC 時代,Google 是網路世界的入口。使用者從 Google 搜尋頁面進入網路,於是 Google 成為人類與網頁互動的媒介。但在行動網路世界,app 取代網頁成為網路世界的入口。使用者打開手機習慣從 app 進入網路世界。90% 手機使用時間都來自 app。因為 app 功能目標明確 — 想了解朋友動態?打開 Facebook app。想搭車?開啟 Uber app。每個 app 對應一個明確需求,而且提供對應服務。

相反地,使用者每天平均用手機搜尋不到一次。儘管 Google 以 Android 系統站穩行動網路市場,但第一線與使用者互動的卻是 app。特別是社群媒體與即時通訊 app。

這是 Google 的隱憂。行動裝置使用時間逐漸拉長;若 Google 無法讓使用者在手機上搜尋,將影響 Google 營收。

從這角度,便可以理解 Google 推出 Gboard 的策略。在手機上,使用者通常大多使用社群媒體與即時通訊 app。若使用者突然想「搜尋」,流程非常不方便。例如當你正用 LINE 向朋友介紹有物報告,想丟給他訂閱頁面時,你必須跳出 LINE,開啟 Google app 或瀏覽器,輸入「訂閱有物報告」,才能找到網址。接著你要複製網址,再打開 LINE,將網址貼上。

Gboard 便是 Google 的答案。鍵盤是使用者與手機溝通的第一線介面,橫跨所有作業系統與 app。無論用什麼 app,都必須用到鍵盤。因此 Google 不再等待使用者開啟 Google app,而把搜尋服務嵌入到使用者需要搜尋的每個瞬間。而鍵盤便是 Google 的戰略位置。Google 喊出:「Gboard 能運用在任何 app,包含即時通訊、email 與 YouTube。」

至於 Gboard 搭載的表情符號(emoji)與 GIF 圖片功能,則是吸引使用者安裝 Gboard 的手段。最終目標還是讓使用者用 Google 搜尋。

市場上也有許多企業推出類似策略。例如 Uber 讓第三方的 app 內建 Uber 叫車按鈕。餐廳訂位服務 EZTABLE 將自家服務崁入美食部落客的網站。這些企業提供導引購買分潤機制,廣布自家服務到每個需求出現的瞬間。如此一來,企業能第一線抓住使用者需求,而導購者也能賺錢。未來我們或許會看到 Airbnb 訂房服務出現在旅遊介紹網站。


Google 推小型社群分享工具 Spaces,一主題一討論空間
Spaces 讓使用者可針對不同需求建立多個社群。Spaces 整合 Google 搜尋、YouTube 以及 Chrome,使用者可直接於 Spaces 內搜尋、瀏覽頁面,並分享資訊。也可以搜尋過往訊息。 Link

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Spaces 讓使用者針對不同需求建立多個社群。圖片來源:Google Spaces

Will:

好久沒看到這麼有失敗感的 Google 產品了。試用完 Spaces 後,我不知道為什麼我需要這個服務。希望我是錯的。

按照 Google 的講法,Spaces 是一個「群組分享工具」。但是除了搜尋功能外,我看不出 Spaces 跟 Facebook 社團 、LINE 群組、甚至自家的服務 Google+ 有何差異。搜尋的確是 Facebook 社團和 LINE 群組的弱點,卻是 Google+ 的強項。既然 Google+ 已經做得不錯,還有 Spaces 的空間嗎?以下是為什麼我覺得 Spaces 是失敗的。

Spaces 想要解決很多問題。Google 說:「讓朋友們都使用同一個 app 相當地困難」,反映社群軟體山頭林立的問題。

例如,爸媽多用 Line,朋友多用 Facebook,同事則是 Skype。網路被管制的國家,如中國,又可能有自己的一套工具,如微信。使用者很難把所有想聯絡的人都集合在同一個地方。

但我不認為 Spaces 能解決這個問題。Google 覺得標準很亂,想要一統江湖的話,不知道有沒有先看過以下這篇漫畫?

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左:「狀態:有 14 個互相競爭的標準。」中:「14!太離譜了!我們應該開發一個通用的標準,適用所有人的情境。」「對啊!」右:「很快的:狀態:有 15 個互相競爭的標準。」圖片來源:xkcd 網

此外,Google 認為「當使用者想要分享資訊,必須在多個 app 間跳躍。先從甲 app 複製連結,再到乙 app 貼上」。不過,使用 Spaces 還是必須要透過搜尋找到該頁面,才能夠分享。例如想要分享五月天的新 MV,必須先進入內建搜尋,找到該頁面,才能夠分享到社群。步驟還是很多。

Google Spaces 想要集多功能於一身,讓使用者離不開它,卻違反了 Unix 的設計哲學 —— 程式應該只關注一個目標,並與其他各種程式互相協同工作。請不要覺得這太偏執,生活上也有很多類似例子。可以參考朝陽科技大學洪朝貴教授的這篇好文(按:本文討論「功能少但可與外部串接」的軟體,比「功能齊備但封閉」的軟體更有威力)。

最後是軟體的 UX(使用者經驗)問題。這比較不致命且容易修正。

第一個問題是 Spaces 給使用者兩種發文順序。Spaces 使用者可以先發文,再選擇要分享到哪一個群組(目前不能一次選擇多個群組);也可以先選群組再發文。這不是自由,而是混亂。在我的認知裡,使用者較習慣後者。Facebook 和 LINE 的設計也是先選群組才發文。

第二,使用者進入主題群組後(第一層),每一個發文都是一個討論串(第二層)。這種雙層式的設計比較靠近 Facebook 或 Google+ 等社群網站,不同於 LINE 跟 Skype 的即時通訊風格。但 Spaces 的設計卻還不是非常順暢

也許這只是 Spaces 的起點。雖然現在還看不出好方向, 但說不定以後會越來越完整。 只是心中難免有個疑問,怎麼 Google 又來了(再次失敗)?


Oculus 攜手三星,Gear VR 全球用戶突破百萬
隸屬於 Oculus 生態系的三星 Gear VR,目前 app 超過 250 款。Gear VR 十大熱門 app 中,有 7 款為 VR 影片。此外,Facebook 將於動態時報開放 360 度全景照片。使用者除了可移動手機轉換不同視角觀看,亦可透過 Gear VR 觀看 。Link

陳重嘉:

雖然高階 VR 裝置吸引了最多討論;但如同智慧型手機市場,低至中價位的機種才是推廣和銷售的關鍵。

VR 入門款廣受歡迎

三星推出和自家手機結合的平價 VR - Gear VR,在四月宣布單月達到 100 萬使用者。而且平均每位使用者一天會使用 25 分鐘。稱之為推廣速度最快的 VR 系統,當之無愧。

Gear VR 這類結合手機的「兩用式 VR」,接下來幾年內有機會成為 VR 的主流。因為價格易於入手,而且不需要額外的硬體配備或佈置,進入門檻最低。目前這類裝置有 Google Cardboard,以及將來支援 Daydream 平台的手機。

三星和 Oculus(Facebook)合作很聰明。三星可以為手機增添獨門賣點;而 Oculus 透過 Gear VR 拉低進入門檻,讓更多人體驗 VR 的魅力。當這些客群習慣了使用 Oculus Store 後,未來都有可能購買 Oculus 的進階裝置。

重度大作還要等

隨著 VR 使用時數增加,VR 生態系的致命缺點也被凸顯:欠缺夠水準的內容以及殺手級應用。雖然商城裡有超過 250 個 app,但多半是小品。消費者嘗鮮一次後就未必會再使用。

大作等級的遊戲或許還需要一段時間。不過那也不是 Gear VR 這種「輕量級」VR 鎖定的客群。Geart VR 的目標使用者,只是想在社群中看更高畫質的 VR 影片或照片,不需要有遊戲中的互動。因此其推出更多 VR 影片,並支援 Facebook 的環景照片功能。

畢竟,想要體驗高階 VR,必須先買 VR 頭盔,再花上一筆錢買跑得動的主機(除非已經買了 Platstation 主機。這也是為什麼 PlayStation VR 廣被看好)。最後還需要準備一塊空間,並架設定位設備。對重度玩家來說,這些前置工作和花費都值得。但一般消費者會卻步。

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HTC VIVE、Oculus Rift、PlayStation VR 以及 Gear VR 比較圖。圖片來源:有物報告

VR 平台吸引力是關鍵

不管是 HTC Vive、Oculus Rift 或 PlayStation VR,其背後都有內容平台支援。既然外界普遍認為 VR 會先在遊戲領域引爆,我們不妨來看看家用遊樂器的競爭歷史。決定主機戰爭勝負的,往往是代表性的遊戲公司的表態(如 Square 棄任天堂轉投 PlayStation),或是單一平台的獨占大作(想玩《最後一戰》(HALO)?乖乖買 XBOX 吧!)。我相信 VR 發展也會類似。

VR 平台若吸引廣大用戶,就能容易取得好的內容,甚至拿到獨家版權,或是自製出優良內容,形成優勢。VR 剛起步,最重要的是實際體驗過的人數和市占率。我很看好 Oculus 和 Samsung 這樣分層行銷,各自出擊的策略。

臉書與 Google 加速 VR 內容發展

從另一個角度來看,不只 VR 硬體廠商在競爭,臉書或 YouTube 等內容提供者也想爭奪 VR 的主導權。Google 和臉書都在研發 VR 照片和影片的相關功能。例如 YouTube 上現在可以看 VR 影片。它們希望當 VR 成為人們最常使用的「螢幕介面」時, YouTube 和臉書依然能維持現有的影響力。

如果 YouTube 和臉書的 VR 內容夠吸引人,那麼沒有內容的硬體廠商 —— 如宏碁、華碩,以及其他中國產品 —— 也有出路。它們可以提供高性價比的 VR 裝置,服務玩不到昂貴的 VR 版《惡靈古堡》,但願意用一半的價錢和更高的螢幕解析度觀賞臉書和 YouTube VR 內容的使用者。

未來高階 VR 硬體廠商,如 Vive 和 Rift,會以獨家的內容,讓自家平台產生獨佔的優勢。而以大眾為目標客群的廠商,如三星 Gear VR ,則會傾向大量使用社群和影音平台的內容。

來自 Will 的問候

「只要我們相信,新時代就會來臨。」我也是一直相信著這樣的信念, 一起創造時代吧!

封面圖片來源:heartbeaz

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