【遊戲】騰訊收購 84% Supercell 股份│蘋果推程式學習軟體│英出版商跨入手遊市場

【遊戲】騰訊收購 84% Supercell 股份│蘋果推程式學習軟體│英出版商跨入手遊市場

早安!NBA 的騎士隊逆轉封王。而原本呼聲極高、打破當年公牛隊勝場紀錄的金州勇士隊,僅屈居亞軍。如果你跟我一樣也是 1996 年的「史上最強」公牛隊球迷,我知道你現在一定也發現自己老了 20 歲。

本期遊戲專題中,騰訊積極收購手遊商 Supercell,但最大的新聞其實是在賣方軟銀。此外,英國第二大圖書出版集團 Hachette UK 收購遊戲商 Neon Play,打造又像遊戲又像書的產品。最後是蘋果推出程式語言學習軟體 Swift Playgrounds,讓幼兒都變成果粉。

-- 周欽華

本日主筆:唯晶數位娛樂公司專案經理譚文豪。資策會 MIC 產業分析師李易鴻。辣椒方舟總經理 Oki Liang 。預估閱讀 14 分鐘。

遊戲新聞分析

騰訊收購全球最大手遊商 Supercell,軟體銀行積極籌資意圖引人好奇
軟銀為目前 Supercell 最大股東,持股 84.3%。騰訊收購軟銀手中所有 Supercell 股份,交易金額 86 億美元。Link

(2016/6/22, 10:39 更正:軟銀持股為 73.2%。其餘 11.1% 是 Supercell  員工賣給騰訊。)

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芬蘭遊戲公司 Supercell 旗下遊戲《部落衝突》。圖片來源:Google Play

Oki:

就在 6 月 21 號傍晚,騰訊發出官方公告,證實已經與芬蘭手機遊戲開發商 Supercell 達成協議,最終以大約 86 億美元的金額,收購 Supercell 的 84.3% 股權。這一個月當中在遊戲圈傳得沸沸揚揚的新聞終於塵埃落定。Supercell 的 CEO Ilkka Paananen 也在官網刊出一封公開信,表示 Supercell 將邁入下一個階段。這個最終金額跟市場傳聞 90 億美金相去不遠。

對於企圖成為世界第一遊戲公司的企鵝(騰訊 QQ 的代表動物,被中國網民拿來暱稱騰訊集團)來說,這是他們在 PC 端遊戲取得『英雄聯盟』的開發商 Riot Games 之後,在手機遊戲上另一次重要的里程碑。

騰訊過去 10 年來已經併購或投資超過 30 家海內外遊戲公司。2014 年後更集中投資手機遊戲開發商。這次取得目前市場上最炙手可熱的手遊開發公司,可說是邁出重大的一步。

對 Supercell 來說,轉手最大的風險在於是否能夠保有原本的公司文化跟獨立性。這點在過去跟軟銀合作時也多次被強調。若軟銀想要出脫手上的股份時,Supercell 保有否決的權利。不過這一點最終雙方還是取得了共識。騰訊有收購 Riot 的例子在先,因此再打動 Supercell 就比較容易了。

Paananen 在公開信當中提到與騰訊合作有幾個理由,其中最重要就是騰訊將繼續維持 Supercell 的獨立性與文化,並且保障現有員工的相關權益。其次是廣大的中國市場,透過騰訊的平台可以讓 Supercell 的遊戲推廣到更多人的手上。第三個理由則提到 Riot。Paananen 表示,對 Supercell 來說,他們在遊戲開發的各方面都受到 Riot 的啟發。透過與騰訊的合作,兩大遊戲商將會有更多的對話。有朝一日,或許會看到英雄聯盟與部落衝突的聯合活動也很有可能。

Supercell 連兩年蟬聯手遊公司獲利世界第一,為什麼軟銀要賣這隻這金雞母?而且軟銀不只賣這筆。近期軟銀也賣出手中阿里巴巴的 5% 持股,獲得約 8,700 億日圓現金。另外,軟銀還準備發行 5,000 億日圓公司債。若加上賣出 Supercell 持股獲利,粗估軟銀手上將握有超過 2 兆日圓現金。

籌了這麼多現金,軟銀表示將用來償還利息較高的貸款,以強化公司財務。這說詞從一向擅長財務槓桿的軟銀口中說出,實在有點虛情假意。不少分析師認為軟銀有其他併購標的,不惜賣掉 Supercell 也勢在必得。

誰呢?日本媒體盛傳是日本 Yahoo!。目前軟銀佔股日本 Yahoo 43%,美國 Yahoo! 35%。但美國 Yahoo! 由於經營困難正積極出售。軟銀若取得日本 Yahoo 的控制權,將提升軟銀在手機與網路的相關業務。

對於這些報導,軟銀只輕描淡寫的聲明:『確實有在檢討出售 Supercell 股份,但一切都尚未確定。不過 Paananen 的公開信當中透露出了些許的端倪「Masa(軟銀創辦人孫正義)將推動 Softbank 2.0的轉型策略計畫」,軟銀接下來會用手上的銀彈採取什麼新的動作?將是在這個交易案背後最值得玩味的議題。

軟銀如願獲利出場獲得大量現金,騰訊如願獲得世界最強的手遊開發商,Supercell如願繼續保有獨立性。這看似三贏的一場交易案,告訴世人的故事是實力跟財力才是永遠不變的硬道理。


英國圖書出版集團 Hachette UK 為進軍手遊市場,收購遊戲開發商 Neon Play
Hachette 表次收購後仍會讓 Neon Play 維持獨立運作。成立於 2010 年的 Neon Play 達成超過 6,000 萬次下載,已推出超過 30 款遊戲。其中包括滑動手指就能移動手套接球的棒球遊戲 Pro Baseball Catcher和利用倫敦街景實境去控制交通的道路遊戲 Traffic Panic LondonLink

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利用倫敦街景實境去控制交通的道路遊戲。圖片來源:Neon Play

Manny:

Hachette UK 是英國第二大圖書出版集團。其收購 Neon Play 的目的很清楚,「使旗下作者有新的出版選項,同時將觸角伸向更多數位平台。」而進軍遊戲領域則是因為認清現實,「出版業核心使命未變,但市場已從紙本轉為更多樣化的數位內容」。這兩句話看似抽象,Hachette 有個實例能幫助我們理解。

在宣布收購 Neon Play 前一個月,Hachette 推出了第一款「遊戲書」(gamebook)app:New Star Soccer G-Story。「遊戲書」是一種新型電子書格式。當讀者在閱讀電子書過程中,遭遇事件,電子書就會進入遊戲階段。例如主角走到叉路,讀者必須選擇向左或向右走。書本搖身一變成為遊戲,而讀者的決定將左右故事發展。

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New Star Soccer G-Story 介面,左為閱讀畫面,右為決策選擇畫面。圖片來源:Appstore

New Star Soccer G-Story 的故事是主角在公園踢足球,意外被球探相中,然後被知名球隊簽下且最後贏得世界杯冠軍。不過主角是否成功,端看讀者的選擇。

另外,New Star Soccer G-Story 找來知名的兒童與青少年雙人組作家「The 2 Steves」與遊戲開發商 New Star Games 及 Insight Studios 合作。它不是坊間常見的「互動敘事遊戲」(interactive story games),因為內容仍主要是文字,份量龐大。而且 app 介面就是一本書,只在關鍵時刻才會跳入遊戲階段。

Hachette 不是第一個用數位科技對圖書產品「做些什麼」的出版商。只是過去這類嘗試多發生在漫畫這類以圖畫為主的出版品。新創數位漫畫公司 Madefire 在 2014 年的 Motion Books 就是最佳範例之一。其漫畫除了有配音、每格畫面有縮放與平移等鏡頭特效,使用者還能操控鏡頭位置。台灣也有業者投入,如使用 Unity 3D 引擎開發的 aniComic

反過來,近年也有遊戲開發商想把遊戲做得像圖書。最知名的案例非 2013 年推出的 Device 6 莫屬。Device 6 是款以荒島逃生為主題的驚悚推理遊戲。我稱它為「遊戲」,是因為它的素材雖然主體仍是文字,但版面變化、互動性、音效與多媒體的運用比例,遠超過一般圖書。

圖書與遊戲始終在相互學習。90 年代起遊戲開始大量向圖書與電影領域學習,使其內涵從「互動遊玩」擴大至「敘事」。同時,圖書也一直向遊戲學習。從讀者翻到指定頁數便能獲得不同結局的設計,發展到今日直接在書籍中嵌入小遊戲。甚至在商業模式上都有 Tapas Media 這種向免費增值(freemium)遊戲看齊的圖書案例。Hachette 收購 Neon Play,象徵了兩個媒體類型合作的全新型態。


蘋果推出程式語言學習軟體 Swift Playgrounds
Swift Playgrounds 藉由互動式遊戲設計,讓使用者邊玩遊戲邊學寫程式。例如使用者可利用程式碼,命令遊戲角色在地圖上行走以及搜集寶石。Swift Playgrounds 相容於 iOS 10 版本以上的 iPad。正式版預計今年秋天上架。Link

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使用者輸入程式碼後,按下播放鍵即可看到遊戲主角 Byte 執行命令。圖片來源:蘋果

譚文豪:

程式語言 Objective-C 誕生至今已過了 33 個年頭,是蘋果旗下各產品的主要程式語言。直到去年夏天蘋果推出了以 C 語言為基礎,更適合現代作業系統的程式語言 Swift。Swift 比艱深嚴謹的 Objective-C 更容易上手,逐漸取而代之。

蘋果推出 Swift Playgrounds,當然是為了推廣 Swift。透過玩樂學程式的遊戲不少,例如線上程式教學網站 CodeCombatCode.org。Google 也推出過線上課程 Blockly Games。這些遊戲都是為了讓使用者更容易理解程式邏輯與基本的程式語法。使用者能透過遊戲匯出自己編寫的小工具程式。

藉由遊戲,使用者除了能入門程式學習,也能理解程式工具或遊戲的運作原理。在程式與人類密不可分的時代,即使你不打算以程式維生,也該理解程式如何運作。

教學遊戲的成功關鍵是能回答:『為什麼使用者要玩這款遊戲?』目標是為了幫助學習,遊戲是為了吸引使用者學習。因此聲光效果必須盡量降低,以免混淆學習目的。

但遊戲也不能乏味。除了 7 歲以下的幼兒,在家長管控之下對世界的刺激接觸較少,才會熱衷學習遊戲;年齡大一點的學童,就會對乏味的遊戲興致缺缺了。

一直以來,能夠達到「寓教於樂」的都是娛樂遊戲,例如玩三國遊戲,認識三國歷史。或者玩《刀劍亂舞》,學習日本名刀與鍛造方式的歷史。但這類遊戲製作人必須有心,在娛樂之外也放入他想表達的意志。能做到這點的遊戲製作人都有深厚功力。其中的佼佼者是去年成立獨立工作室的名製作人小島秀夫。他主導製作的遊戲除了具有娛樂商業價值以外,也都有很深的含意。例如代表作《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列,就融入了面對霸權的反思精神。

回到 Swift Playgrounds。以蘋果的強硬手腕,應該很快就讓 Swift 全面取代 Objective-C 成為 iOS 開發語言。我預期歐美注重程式邏輯學習的學校,也會以 Swift Playgrounds 做為指定教材。未來當蘋果所有電子產品都是以 Swift 語言為基礎時,其程式執行將更快速、安全與充滿互動。蘋果產品高品質的定位也將更穩固。

來自總主筆譚文豪的問候

這禮拜遊戲界大事是 E3 遊戲大展中的各種虛擬實境遊戲。其中《惡靈古堡 7》居然直接釋出了試玩版(有中文字幕喔)。由此可見各家遊戲大廠對 Sony 虛擬實境平台的支持。

我也試玩了虛擬實境的《惡靈古堡 7》,但卻沒有在「惡靈古堡」的感覺。雖然之前玩家總嚷嚷著喜歡《惡靈古堡 1》的恐怖感,但畢竟長期以來《惡靈古堡》系列的亮點是故事發展。這樣子扭轉玩家印象,是轉機也是危機。

虛擬實境遊戲發展還有哪些路呢?除了網路熱烈討論的「情色體驗」外,我想到之前玩《黑暗靈魂》系列時,在某些關卡我因為害怕「摔下去」而有緊張感。這種懼高的危機體驗應該也是虛擬實境遊戲很好的展現方式。

封面圖片來源:Supercell

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