如何敲開世界級遊戲公司的窄門?用實作能力、作品集給未來雇主一記重拳

如何敲開世界級遊戲公司的窄門?用實作能力、作品集給未來雇主一記重拳

轉眼間耶誕節就在街角,今年又快過完了。在感嘆光陰似箭,歲月如梭的同時,是不是有些讀者已經摩拳擦掌,準備領完年終之後就跳槽了?

在這裡筆者想跟各位讀者分享一些,在美國跳槽或是找工作常會遇到的情況,特別是從事遊戲、動畫的讀者,以下這些情況非常常見。

實作測驗,限時 4 小時

當初應徵美商藝電 Electronic Arts 的實習,第一關是考試。由於應徵的職位是在《NCAA 大學足球》團隊底下的 3D modeler,理所當然的第一項考驗就是3D建模的能力。當然一般不會要求大師級的技巧,除非是應徵 team leader 之類的職位,但基本的觀察力臨摹能力還是必須的。

下圖就是進入《NCAA 大學足球》團隊的考試。圖片是某大學校隊的吉祥物,應徵者必須根據這張圖建出 3D 模型。因為可以參考的圖片只有一張,所以要做到完成模型後,模型的比例正確、吉祥物的特徵與細節不能差太多有一定的難度。

University of Central Florida 的吉祥物 圖片來源: flickr.com

再舉另一個親身經歷:在2010年初的時候,筆者踏出校園,四處找工作。當時密西根大學3D實驗室回覆說筆者已通過初選,需進行第二階段考核。

第二階段是考驗3D建模的能力,接著,筆者就收到以下兩張圖片:

圖片是一個廢棄候車亭的前視圖與側視圖。文中只附帶一段敘述,就是盡你所能仿造一個一模一樣的 3D 模型,但注意比例

由於只有兩張圖片,筆者只能從圖片中的蛛絲馬跡推理。例如,筆者觀察側面圖中,背景有一位騎腳踏車的人,由此可以想像一個身高 175 公分的成人,坐在亭中的板凳上會是什麼樣子。這時,兩相對比之後可以推斷整個候車亭的大小。

除了圖片之外,3D 建模的時間限時 4 小時,完成之後必須在對方指定的線上程式上進行檔案上傳的動作。

下圖是筆者根據參考圖製作出來的模型:

筆者根據參考圖所製作的3D模型。圖片來源:Chi-Feng

拿出讓人印象深刻的作品集

對從事動畫、設計的人來說,擁有一個好的作品集在某些時候,比面試更重要。筆者教過許多堂學生作品集(portfolio)的課程,對作品集有相當的要求與特殊喜好。

通常對剛步出校園的學生來說,雇主會預期看到:

  • 大雜燴
  • 學生程度的作品

大雜燴是指作品集內各類作品都有。比方說如果讀者學的是 3D 動畫,作品集內常常包含了3D 建模、動畫、手繪稿、2D動畫、Flash等等。當筆者看到學生的作品集是以大雜燴方式呈現的話,通常會建議刪除一些「非主要」的東西。

哪些是非主要的東西?端看應徵者對自己的定位了。

假如讀者定位自己為 3D modeling artist,那可以放一些展現建模技巧、同時具有個人風格的建模作品,將可給雇主留下深刻的印象,提高獲得面試的機會。

如果讀者定位自己為 3D technical artist,作品集便需要有 scripting、shader creations、或 rendering 方面的作品。總歸一句話就是作品集必須主題清楚,並且符合自己的職業定位。

作品集也不宜太長,理想的長度約是在2到3分鐘左右。筆者常跟學生說:『雇主通常沒有時間,也通常不會看完作品集,除非你一開始就來一記重拳』。

一開始一定要放最好、最滿意的作品,求幾秒鐘內抓住雇主的注意力,這樣的話或許有機會讓雇主看完你的作品集。就像打格鬥遊戲一上來就放大絕一樣,絕對會讓人留下印象。

作品集的原則就是一上來就打重拳出大絕。圖片來源:askmen.com

勇敢的表現自己

再來,千萬不要怕把作品 show 出來。讀者心裡千萬不要有不完美、不好意思秀這樣的想法。沒有東西是完美的,何況是學生作品,一定有許多改進空間。

即便不熟練,如果剛好你有的能力是雇主需要的,雇主會評估狀況,因為「有能力但不是很專精」跟「沒有任何經驗要從頭學起」比起來,前者會比較討喜吧!

此外,如果讀者要跳槽,要注意跟前雇主的契約。如果有簽保密協議(Non-disclosure Agreement,NDA),在保密時間內是不能把相關的材料放到作品集內的。萬一被抓到了會帶來許多麻煩。

專才比全才好

所謂術業有專攻,在任何一個領域,專精絕對是百利無一害。只要有專精幾項,千萬不要怕承認專業領域外有不了解的區塊,筆者的意見是選擇自己有興趣的幾項然後去鑽研。

美國的職場分工很細,尤其是在影視特效、遊戲動畫這塊。根據筆者的經驗,3D technical artist 比 3D artist 吃香,因為 3D artist 這個範圍太過廣泛,幾乎所有技巧都必須涉獵一些。但 3D technical artist 比較專精在技術這個區塊,比方說動態捕捉、筆者在《少年 PI 的奇幻漂流幕後功臣:大量運用的 PROCEDURAL MODELING》一文提過的 MEL scripting、到《少年 PI 的奇幻漂流中,李安用群體模擬(CROWD SIMULATION)養出很多狐獴》提到的群體模擬技術。上述這幾項技術幾乎所有的遊戲、影視特效製作都必須運用,所以如果學有專精的話,機會馬上會找上你。

在歲末佳節,筆者根據自己的經驗與觀察整理出幾點供讀者參考,希望對找工作或是要跳槽的人有所幫助。當然,他山之石可以攻錯,對於在台灣找工作的新鮮人或是想要轉換跑道的讀者(特別是動畫、影視類專業的)也應該會有些參考價值。

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