[VR & AR] 潛力無窮, 電競成為 VR 直播首選

[VR & AR] 潛力無窮, 電競成為 VR 直播首選

一次看完今日三篇分析>>

遊戲公司 Valve 推出 Dota VR Hub 電競觀賽虛擬實境
Dota2 為多人在線競技遊戲,曾創下 100 萬人同時上線紀錄。2016 世界大賽期間,觀眾可以透過 VR 裝置觀看賽事,亦可與其他人在 VR 劇院同時觀看。Link

李易鴻:


VR 當熱,許多人把 VR 與各種字彙結合,舉凡 VR 電商、VR 旅遊,以及 VR 電競。然而消費型 VR 硬體尚未成熟,會造成「VR 暈」。也就是當使用者在 VR 中遭遇劇烈移動量(momentum)或快速變換視覺時,身體會產生的不適。這是發展 VR 電競的最大限制。電競遊戲多半是節奏快的對戰,很難想像如何用現有的 VR 硬體表現。

有趣的是,電競的主要營收來源並非「玩」電競遊戲,而是「看」電競遊戲轉播。根據 Superdata 的推估,2016 年全球電競市場規模將達 8.92 億美元,其中 74.1% 來自對企業戰隊、大型賽事的贊助,以及轉播節目的廣告投放。因此電競市場的重點是電競轉播,也是本次 Valve 的 VR 產品的重點。

VR 轉播已是相當熱門的題目,尤其是用於運動賽事。其中,NextVR 堪稱是這領域的佼佼者,截至目前為止 NextVR 已籌得 5,530 萬美元,投資者包含媒體巨擘 Comcast 與 Time Warner。然而目前絕大多數的 VR 轉播都是採用 360 度影片,雖然提供多視點切換,實際的觀看體驗仍相當靜態。

今年 3 月甫被 Intel 收購的以色列公司 Replay Technologies 其 freeD 技術可突破 360 度影片的限制。透過龐大的高解析度攝影機陣列與高效能演算系統(High Performance Computing, HPC),可將個別攝影機拍攝下來的 2D 平面像素(pixels)組合成 3D 立體像素(voxels)。換言之,這是一種用真實畫面建構 3D 模組的應用。觀眾將可自由選擇角度、走近走遠、旋轉縮放,身歷其境的效果遠勝 360 度影片。然而,由於運算量龐大,還無法即時轉播。

NextVR 用 360 度影片轉播,帶來的沉浸感有限;Replay Technologies 的方案昂貴且運算費時。新創 Virtually Live 則另闢蹊徑,將運動賽事轉播用 3D 演算的形式重現。Virtually Live 將比賽重製為即時 3D 演算的內容,最後再整合聲音及靜態資訊。我曾經透過 hTC Vive 嘗試這項服務,只能說感覺很像跳入一個足球遊戲當中。由於內容必須後製,這項服務同樣難以做到即時轉播。

看完以上三種 VR 轉播雲動賽事的困境後,是否發現用 VR 轉播電競的優勢?沒錯,由於轉播的原本就是數位資訊,因此 VR 電競轉播不須後製內容,玩家「觀看」的其實是伺服器回傳的遊戲行為資料,再即時套用在遊戲演算中。VR 電競轉播的內容沒有任何視角上的限制,可以直接鳥瞰全場、當作一般 2D 轉播,或者觀眾還可一鍵跳入戰場中,化身為作戰角色。業者只需再整合賽評語音跟其他資料,就是一場即時且全方位的 VR 直播饗宴。

更重要的是,透過 VR,玩家可解決單螢幕的限制。電競直播畫面上需要展示的內容很多,除了遊戲畫面以外,還需展示選手與賽情統計資訊。傳統直播只能透過切換或插入畫面的方式處理,但若看主播台上的賽評,都是以多螢幕的方式觀賽。如今有了 VR 環境,觀眾也可擁有跟賽評同樣等級的觀戰體驗。這種「我也可以」的賦權(empowerment),是 VR 與現存轉播形式最大的不同點,也是我個人非常看好的發展機會。

 

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