【遊戲】東京電玩展設 VR 專區|Sony 發展 AR 手遊|Google Play 擴大搶先體驗功能

【遊戲】東京電玩展設 VR 專區|Sony 發展 AR 手遊|Google Play 擴大搶先體驗功能

週五了!昨天的長文受到廣大迴響,看來大家對粉絲團小編都很有感覺?

寶可夢逐漸退燒了;但融入真實世界的,全球級的動員遊戲,才剛剛起步而已。

今天的遊戲專題,由辣椒方舟總經理 Oki 領軍,帶回來自東京電玩展的第一手觀察。而專注手遊的徐德航,則延續寶可夢熱潮,建議台灣遊戲業者的下一步。最後是從事遊戲開發的譚文豪,則分析了手遊的「微發行」現象。

週五是感恩的時刻(T.G.I.F.)。再一次謝謝各位會員的支持,讓我們有機會持續努力。如果覺得內容對你的朋友會有幫助,歡迎推薦有物給他們。

-- 周欽華

今日主筆:辣椒方舟總經理 Oki Liang 。愛就贏公司總經理 徐德航。唯晶數位娛樂專案經理 譚文豪。閱讀時間 11 分鐘。

遊戲新聞分析

東京電玩展虛擬實境當道
電玩展主題為「娛樂改變。未來改變」,虛擬實境(virtual reality)成焦點。VR 大廠如 HTC 、Sony 皆展出許多作品。Link

Oki:


過去,東京電玩展與美國 E3、歐洲 Gamescom 並稱世界三大電玩展。雖然近年東京電玩展入場人數已被中國 ChinaJoy 超越,但今年四天展期仍累積了 27 萬人入場,創下歷年新高。

今年是第 20 屆東京電玩展,以「懷舊」與「創新」為特色。「懷舊」部分是,會場展示 20 年來的遊戲主機與各種經典名作,並附上許多知名遊戲開發者的簽名與資訊。玩家彷彿走進時光隧道,被喚起許多玩遊戲的美好回憶。

「創新」則是因應 VR 成為今年最具代表性的新技術。東京電玩展首次推出 VR 專區,甚至另闢一棟展館。台灣 HTC 也首度參展,向日本玩家介紹主力產品 HTC Vive。家用遊戲主機在日本市場仍佔一定比率,因此對 VR 進駐玩家客廳接受度高,市場潛力極大。

現場觀察 VR 攤位,有種很有趣的違和感。例如,以影像製作為本業的 PD TOKYO,推出以電影綠屏技術結合 HTC Vive 頭盔的 VR 打鬥遊戲。玩家遊玩時,就像親身進入遊戲中揮劍打怪。在示範影片中,帥氣的女 Coser(角色扮演者)穿著水手服打怪,姿勢非常到位,讓人看得熱血沸騰。可是當一般觀眾實際試玩,揮劍格擋的氣勢卻銳減許多,從旁觀看像在趕蒼蠅。這種不協調反增添不少喜感。

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以綠屏技術結合 VR,將玩家置於虛擬場景。圖片:PD tokyo

一般電玩展給人的印象,不外乎美艷的 Show Girl 與宅男玩家。但這幾年日本的女性向(按:以女性為主要訴求對象)遊戲廠商,也找到一條吸引女性玩家的獨特路線,使女性向遊戲的展區總出現讓人臉紅心跳的場景。

例如,日本刀劍擬人化的人氣遊戲「刀劍亂舞」配合 VR 之後,遊戲中的美少年角色就像在玩家眼前伸手可及,吸引人龍排隊試玩。也有廠商請到多位帥氣男模扮成「主公」,讓女性玩家親身體驗被各種主公疼愛的樂趣。這都讓原本陽剛味重的電玩展展現完全不同的魅力。

女性向遊戲近年來漸受重視,首先是因為女性玩家的產品忠誠度高。雖然她們決定點很晚;但一旦付費,消費力不遜於男性。例如「外遇系」遊戲專門服務家庭主婦。當她們結束一天工作,卻只能看著枕邊挺著肚子打呼的男人,只好在遊戲世界裡,用妄想滿足自己。這類遊戲多套用言情小說的設定,付費模式也很單純 — 前面給你免費看三章,第四章劇情火熱時請付費。女性向遊戲是很特殊的市場,也是藍海。

女性向遊戲崛起的另一個原因是手機遊戲的普及。手遊出現後,出現了一批過去從未接觸過家用主機與 PC 的玩家,如洗頭小妹、酒店小姐、家庭主婦等。這些玩家的活躍時間、付費動機,甚至信任的媒體都不同於傳統的玩家。有一次我去髮廊,洗頭小妹在玩《六龍御天》。一問之下,才知道她玩遊戲是要跟同事有共同話題。當每個人都可以下載手遊,同儕對手遊的影響力也變更大。

整體而言,雖然今年電玩展 VR 搶盡版面,但仍難斷言 VR 就是遊戲產業的下一步。VR 硬體品牌多,各家支援的軟體也不盡相同,造成玩家難以購買。而且 VR 遊戲雖新奇有趣,但容易頭暈、疲勞等問題,短期內仍不見大幅改善。因此本次東京電玩展,家用主機的相關產品仍是會場主力。只是幾家大廠打安全牌,大多推出續作,如 Sony 推出的 PS4 Pro 與 Slim 主機,相當可惜。

今年的東京電玩展,熱鬧有餘、驚喜不足,仍是亞洲區遊戲業不可錯過的一大盛事。


Sony 跟著寶可夢,發展擴增實境(AR)手遊
Sony 執行長平井一夫表示,受《Pokémon Go》熱潮影響, Sony 將重點發展 AR 手遊。 Sony 將以旗下公司 ForwardWorks 跨足手遊市場,並藉既有智慧財產權(IP)發展遊戲。初期將聚焦於日本、中國以及南韓市場。Link

徐德航:

遊戲製作團隊 Niantic Labs 於 2012 年推出《Ingress》遊戲,累積了 5 百萬次以上的下載量,成為最強的「地理型遊戲」( Location Based Service, LBS)。這才獲得當時任天堂社長岩田聰的青睞,結合寶可夢的 IP,使 Niantic Labs 創造出世界級產品《Pokémon Go》。而今,Sony 也受《Pokémon Go》的啟發,成立新公司探索 AR 領域。

台灣遊戲業者是否該跟著潮流,投入新領域呢?其實,也有不少台灣遊戲極具創意,善用新裝置的特性做出獨特玩法,吸引百萬玩家下載。例如蘋果全球年度推薦的互動式音樂繪圖遊戲《Color Band》,即讓玩家透過鏡頭,對應物體,畫上如弦般的線條,將物體化為樂器。鏡頭還會偵測玩家的動作,碰到物體上的線條時會發出對應的聲音。另一款遊戲《猜猜巧克力》累積了上百萬的下載。如今該團隊瞄準猜歌遊戲,利用台灣是華語音樂匯聚點的特性,以及 KKBOX、myMusic 等歌曲數位資料庫的後援,從猜題變成猜歌。縱觀下來,只是一步之遙,這些遊戲都有機會變成全球轟動的產品。

但是這些團隊後來往往資金不足、半途而廢。除了嘆息,也點出了台灣最大的問題,就是資金投資保守。

台灣習慣『製造業模式』,因此大多投入遊戲業的資金都偏向能立即賺錢的項目,如卡牌、動作手機遊戲。結果不論品質與經驗,都不足以跟在紅海廝殺中勝出的大陸遊戲廠商相比。敗陣就罷了,甚至沒有下一次機會。只有少數業者,像是隆中網路,願意投資遊戲團隊。例如同樣是猜題遊戲的《知識王》,或是飛機縱向射擊遊戲《閃電戰機》團隊,都獲得資金挹注,持續開發下一款作品。

假如沒有富爸爸,遊戲團隊想出頭就要做出獨特性。像是《策馬入山林》的團隊推出新作《說劍》,用水墨切水果的方式表現武俠精神,不但得獎,也獲得蘋果重點推薦。《OPUS》以在太空中尋找地球為主軸,是獲獎遊戲《Hyper Square》團隊的新作,同樣獲得蘋果重點推薦。

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《說劍》一款武俠動作遊戲,以水墨的風格呈現刀劍揮舞的軌跡。圖: 說劍

整體而言,台灣遊戲公司應避免投入不熟悉又燒錢的領域,例如自製動畫或開發硬體設備。而是持續深耕ㄧ個領域,增加產品曝光機會,如參加國際性展覽。不斷推出新產品,增加自身在消費者與潛在投資者心中的份量。

國際大廠面對市場快速轉變時,作法不是自己轉進,而是投資或併購其他專注於此領域的業者。這時就是台灣業者的好機會。這策略說穿了,就是「樹下待久了,樹就是你的了」。能獲得投資的公司,不外乎就是在專業領域有聲譽,或是有與顧客的互動經驗。台灣團隊製作與《Pokémon Go》類似的 LBS 遊戲《怪獸社區》一年多來無人聞問,如今跟上《Pokémon Go》熱潮,衝上免費下載排行榜的第一名,省下數千萬的推廣行銷成本,就是專注特殊領域獲得回報的最佳案例。

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《怪獸社區》遊戲利用 GPS 定位與手機鏡頭,讓玩家在城市中抓怪。圖片:怪獸社區


Google Play 擴大開放『搶先體驗』(Early Access)功能
Google Play 於今年初推出搶先體驗專區,讓 Android 開發者在產品正式推出前,先進行市場測試。現在 Google Play 擴大開放搶先體驗功能,任何開發者都能申請,讓產品登上專區的推薦列表。Link

譚文豪:

本月參加 Digital Taipei 2016 國際論壇時,Lockwood Publishing Ltd 的首席商務長 Oliver Kern 將正式發行前的測試稱為『微發行』(Soft Launch)。也就是開發者設計出創意的玩法後,先經過多人的測試,驗證創意。藉由測試得到的回饋改善手遊品質。

微發行可分為多個階段:自身團隊→ 親朋好友→ 公司內部→ 同業與開發者社群→ 區域玩家→ 全球玩家(正式發行)。階段性地進行微發行,能不斷優化內容,也能更準確的判斷發行時機。測試人數越少,遊戲改動的影響越小。因此,不同階段的微發行,有不同的標的。

Oliver Kern 特別提到,有些業者顧慮機密外洩的風險,不願與當地同業或是開發者社群分享測試版。然而當今最賺錢的手遊開發商 Supercell 所在的國家 — 芬蘭,卻是開放的環境。各遊戲開發商樂於分享自己的遊戲測試版本,並互相給予意見。芬蘭良好的回饋環境,培育出 RovioFORGMIND 等知名的手遊開發商。然而芬蘭的作法,卻很難在華人地區實行。當今社會推崇「狼性」文化,遊戲開發商若能從他人的測試版本找到龐大的商業價值,大概會毫不客氣的快速複製,搶攻市場吧!

Google Play 開放搶先體驗功能,可以跨越區域來提高測試人數,以避免在單一區域曝光太高。測試期間,玩家不能評價遊戲,以避免在測試階段就累積負評。且產品內頁也特別標註了「這個應用程式還在開發階段,可能不太穩定」,先打好預防針,讓玩家遇到問題比較能心平氣和。而其他功能,包括遊戲內廣告與遊戲內購買,皆能正常運作。

然而,這功能對於大型遊戲公司的幫助不大。遊戲提前曝光可能會招致本地的同業抄襲。此外,有 IP 授權的手遊只要一曝光,就會因為引來大量的玩家而失去測試的用意。因此,大型遊戲公司若要在公司外測試,通常會先選擇非目標市場。

相較之下,搶先體驗的功能對獨立開發團隊更有利。獨立團隊通常沒有資源進行內部多人測試。若直接上架測試,容易因缺乏行銷,曝光率被擠壓,造成測試人數不足的窘境。手遊市場競爭激烈,通常遊戲推出後只有一次機會能贏得玩家的心,因此利用「搶先體驗」功能可以讓小團隊在更完備的狀態下推出作品。

搶先體驗的功能其實更有利於「非遊戲」app。Google 希望從 iOS 平台吸引更多工具型的 app 登上 Android,因此打造出更貼心的測試環境是一種手段。此外,根據 App Annie 報告,非遊戲類 app 下載量的成長幅度已超過了手遊,這包含今年大幅成長的影視播放類,以及理財、購物、生活輔助等 app。這些非遊戲類 app 更能得益於搶先體驗的功能。

來自 Oki 的問候

被颱風打亂的中秋節是否大家都有烤到肉呢?如果吃多了可要多作些運動,《Pokémon Go》最近改版新增的夥伴系統是個不錯的選擇喔。帶著你的皮卡丘出門散步吧!

前幾天跟公司同事一起去看了 4DX 版本的「少女與戰車」劇場版。座椅會隨著劇情震動起伏,還會有噴水、煙霧與泡沫等不同的身歷其境感。隨著劇情進展,故事中的女主角們在大浴場洗澡的那一段,影廳內不但真的霧氣繚繞,還會有香香的肥皂味呢!看來不只是遊戲趨勢往 VR 或 AR 的虛擬實境發展,未來可以期待更多不同的娛樂產業與這些虛實技術相互結合,碰撞出新的體驗與感動。

封面圖片來源:Tokyo Game Show

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