堅持自製遊戲 20 年,大宇在新時代走出新價值

堅持自製遊戲 20 年,大宇在新時代走出新價值

台灣曾有輝煌的單機遊戲時代。本土遊戲遍地開花,名作如宇峻奧汀的《三國群英傳》、智冠的《金庸群俠傳》,與昱泉國際的《流星蝴蝶劍》,皆膾炙人口。其中又以大宇資訊為首,其旗下遊戲《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》風靡一時。

然而,網路普及,線上遊戲興起。本土遊戲商嗅到了商機,紛紛轉為代理商,代理起國外遊戲,如《天堂》、《龍族》與《石器時代》等。

代理遊戲賺錢更快,導致本土商不再專注自製遊戲。台灣的遊戲研發能力逐漸衰弱。

然而好景不常,手機遊戲時代來臨。手機的通路 — App Store — 掌握在國外企業手裡。國外遊戲商可以透過 App Store,直接進入台灣,不再需要經過代理。代理權來得容易,去得也快,本土商在遊戲業逐漸失去位置。

在此困境中,本土遊戲企業如何突破?有物報告專訪了大宇集團副總裁兼營運長連建欽。大宇多年來堅持開發自製遊戲,但近年同樣受到內外環境衝擊,也曾跌落谷底。他們如何回到初衷,重新由產品出發?

本文為有物報告 11 月主題「IP 經濟」的第一篇。IP,指智慧財產權(intellectual property)。近來則多指為劇本、角色、形象等,可以跨越媒介的產品。例如手遊《精靈寶可夢》(Pokemon Go)即源自於卡通《寶可夢》的 IP。

接續上個月分析臺灣吧歷程的長文,有物將在 11 月分 4 週分析 4 個 IP 經濟的例子。本文為第一篇(本文公開)。讀者將在 10 分鐘內,了解企業如何打造資產,挖掘出新價值,並跨入新的領域,如動畫、網路劇。

以下內容由有物報告整理訪談,以連建欽的第一人稱敘述。

大宇

遊戲業成紅海,找出另一條路 — IP

大宇近年著重 IP 授權策略,是因為看到遊戲業成為紅海。特別是遊戲的曝光成本變得極高。

現在的遊戲通路被兩大平台 App Store 與 Google Play 掌控,因此只做代理的一直在走下坡。不像在以前 PC 時代,國外遊戲商要進台灣,必須找代理商鋪貨。現在遊戲只要上這兩個平台,就能觸及到 99% 的客戶。App Store 創造了一個全球的手遊市場。

市場雖大,已經很少台灣遊戲商自製遊戲。有研發能力的人才越來越少。

即便自製遊戲,在這兩大平台上「被發現」的難度也變得更高。現在掌握玩家的是平台。遊戲商要讓玩家看到產品,就得付出高昂的代價。

國外遊戲商有錢、有關係

「被看到」的代價主要有兩種。一種是買廣告,例如買 Google 行動廣告或是捷運廣告。這都很燒錢。

國外遊戲商銀彈充足,錢不是問題。但一個本土遊戲商或獨立工作室,可能連養活自己都有困難。就算遊戲很好,沒錢買廣告,就沒辦法將遊戲推到使用者面前。

第二種代價是與兩大平台打關係。以大宇為例,我們若要推一款新遊戲,蘋果會主動給我們 App Store 的推薦版位。有了好的版位,行銷成本可以大幅下降。

大廠的品牌強,有籌碼和蘋果與 Google 維持關係,形成正向循環。小團隊沒有這種條件。而長期做代理的遊戲商,過去只是幫別人抬轎,也無法跟平台建立關係來推動自己的遊戲。

因此在手遊市場,是前 20 名的遊戲拿下 80 % 的利潤。小團隊缺品牌與資金,幾乎無法與之競爭。即便有一時的運氣,好的創意被人看到,瞬間爆紅,但這種特例一年可能就只有一兩個。

當遊戲曝光成本極高,大宇就必須重新思考,除了與國外遊戲大廠硬碰硬以外,是否能從二十年前的遊戲中,找出新價值。這是我們的 IP 授權策略的起點。

IP 養成策略:用遊戲說故事,從其他形式變現

我們比較特立獨行,二十多年來從未放棄開發單機遊戲。雖然單機遊戲很難賺錢,但我們賠錢也做。因為單機遊戲一直都是我們講故事的起點。

在過去的單機時代,我們單純地製作遊戲,沒想過 IP。這些遊戲隨著時間過去,在玩家心中產生情懷。經過了二十多年的累積後,便是我們可以操作 IP 的時機。

現在我們的 IP 策略依照不同族群,有不同操作手法。例如許多玩家曾經沉迷於《仙劍》的遊戲之中。針對這個族群,若我們再推新的《仙劍》手遊或是電影,玩家會回來回味當時玩遊戲的回憶。

針對不同族群,推出不同衍生產品

針對年輕人則要用不同的管道。年輕人可能聽過《仙劍》,但沒有玩過遊戲。於是我們藉由非遊戲的載具,如電視劇、電影與網路劇等,把感動人心的劇情呈現在他們面前。

對於年齡層更低的觀眾,我們授權 IP 給影視公司,翻拍成網路劇。例如大宇跟東京電視台合作製作《軒轅劍》的動畫。

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大宇遊戲《蒼之濤》授權改編翻拍為動畫。圖片來源:軒轅劍

我們也跟授權廠商合作,選擇經典的遊戲重製(remake)。像是把初代的《仙劍》(當初採用 DOS 系統)用 3D 技術翻新到手遊平台,讓現在的年輕玩家也玩得到。

重點是跟著主流載具走,把 IP 推廣到可以變現的載具。PS4 跟 Steam 平台也都是我們未來進攻的目標。

除了活化經典遊戲以外,我們同時開發新的 IP。現在我們的作法細緻多了。研發團隊設定好劇情跟內容後,我們會請漫畫家畫幾十集鋪陳,並同時製作遊戲、網路劇跟動畫,一次推出市場。

同時佈局各大載具,善用 IP,才能一次有效吸引顧客。

漫威、日本動漫、單機遊戲的不同 IP 操作法

操作 IP 的方式因地區而異。但共同點都是先打動一群粉絲,再從這群粉絲擴散。

舉例來說,漫威(Marvel)的 IP 起點是漫畫,角色都是超級英雄,打動的是喜愛「邪不勝正」的粉絲。漫威的順序是先在漫畫測試,從舊故事中畫出新角色試水溫。確認市場喜愛之後,再把角色獨立出一個全新的故事。

日本 IP 的起點是動漫,打動的是喜愛二次元或機甲的客群。日本的作法是利用動漫在亞洲建立影響力,再將 IP 推廣到周邊商品、電影跟遊戲。

攻殼機動

日本《攻殼機動隊》以動漫為起點,成功推廣至電影、遊戲與周邊商品。

圖片來源:攻殼機動隊

大宇的起點則是單機遊戲。《軒轅劍》的訴求是國仇家恨的英雄情感,以歷史故事為基底,包含奇幻、修仙與煉丹等元素,打動的是男性玩家。《仙劍》則是含有更多愛情元素,其中的三角戀愛劇情非常虐心,會吸引到女性玩家。

先感動一群鐵粉,抓住市場需求,便很容易擴散出去。

成功的 IP 沒有操作公式,無法複製,只能不斷嘗試。就像過去金庸是以報紙連載建立 IP;現在這就行不通,因為沒人在看報紙了。

IP 的生命力在於故事深度

光有 IP 不夠,還要能延續。關鍵是故事的深度。

例如《憤怒鳥》(Angry Bird)就算有遊樂園、周邊商品和電影,但延續性不佳。因為憤怒鳥的劇情深度不夠,玩法單純,無法感動玩家。雖然遊戲商嘗試將憤怒鳥拍成電影,想賦予故事性,但觀眾看完還是很容易忘記。芬蘭遊戲商 Supercell 的遊戲《皇室戰爭》(Clash Royale)也面臨類似問題。

相較之下,你看金庸小說或是玩大宇的遊戲時,你會融入整個劇情,被故事情節打動。甚至會有衝動想找個山洞躲起來練劍。

成功的 IP 具有人格與故事性,並藉由時間的累積感動人心。如果只是突然間的爆紅,很難延續下去。

保護 IP 的人格

進一步說,IP 需要被小心保護。當我們授權 IP 時,會要求「監修」權,確保 IP 的人格、人物形象與故事走向不被破壞。

除此之外,我們基本上不干涉授權商如何設計遊戲。但的確還是會有玩家無法接受一些差異,如新的付費模式或是角色屬性。例如有些金庸粉絲無法接受手遊版的《神雕俠侶》,遊戲模式變成「主角大亂鬥」。無法接受的鐵粉,我們會鼓勵他繼續玩單機就好。

這就跟小說翻拍電影一樣,無法完全複製原著。電影只有兩個小時,導演跟編劇必須有權調整、創新。

有志青年,請選擇有研發能量的團隊

台灣遊戲業缺乏人才怎麼辦?政府要培育台灣人才,最簡單的方式就是招商,吸引這些外商投注資金,讓外商多給年輕人一些機會發展。就像當初台灣半導體產業起來,也是政府有眼光,吸引美國無線電公司(Radio Corporation of America)來台投資一個廠。許多工研院的人才跟著美國無線電公司一起去美國受訓,回來成為台灣第一批半導體人才,成立了聯電以及台積電。

而想投入遊戲業的有志青年,務必慎選公司。選擇踏踏實實的研發團隊或研發商。不然,年輕人也可以投向具有研發能力的外商。他們有能力進駐台灣,代表至少獲利沒有問題,而且有不錯的研發動能。

台灣遊戲業若想回到輝煌時代,就必須堅持研發,打造品牌優勢。

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