Chi-Feng

YehChi-Feng

旅居美國的遊戲設計師,應用科學與 Fine Art 雙碩士,曾在美商藝電(Electronic Arts Inc.)任 TA、Art institute 助理教授。現為 Western Piedmont 大學的動畫與遊戲設計講師。

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[騏逢教室] 「茶,伯爵,熱的」— 在家就開始 3D 列印

在影集「星艦迷航記」中,畢卡艦長對著黑箱子說出想吃的東西,這台神奇的機器就能在片刻內搞定。如今的 3D 印刷成品雖然還沒有那麼多樣化,但操作的方便度已經距離不遠。

3D 模型初級班:淺談 3D 模型概念、建構與解構

「有興趣設計3D 動畫的讀者,建模(modeling)通常是初學者馬上面臨的挑戰。無論是角色動畫或是單純的創造場景、物品創造,建模都是第一步。及時地看到模型並加以修改,「所見即所得」比較符合初學者的需

從《玩具總動員》第一至第三集,看動畫電影的變與不變

20年前的1月19日,《玩具總動員》(Toy Story)的劇本完成,進入配音與 3D 動畫製作的階段。這部動畫電影製作完成之後將在 1995 年感恩節上映。實在很難想像,這部世界上第一部以全 3D

動畫角色栩栩如生:結合肢體與科技的創作

1999 的《泰山》已經要變成3D版《泰山 3D》了!時間過得太快,一晃眼十幾年就過去了。筆者也從年輕帥氣的男子變成阿伯,但電影中的泰山卻是一點都沒變老,還是擁有那令男人稱羨的身材。但除了肌肉群之外,

跨領域讓作品更精采!動畫設計師談為何設計奇幻生物該讀演化論

奇幻生物(Fantasy Creature)在電玩遊戲或是電影中,經常是個亮點。如卡普空(CAPCOM)的名作《失落的星球》(Lost Planet)就以對戰巨大的外星奇幻生物為遊戲賣點之一,而《格洛

如何敲開世界級遊戲公司的窄門?用實作能力、作品集給未來雇主一記重拳

轉眼間耶誕節就在街角,今年又快過完了。在感嘆光陰似箭,歲月如梭的同時,是不是有些讀者已經摩拳擦掌,準備領完年終之後就跳槽了? 在這裡筆者想跟各位讀者分享一些,在美國跳槽或是找工作常會遇到的情況,特別

《少年 Pi 的奇幻漂流》中,李安用群體模擬(Crowd Simulation)養出很多狐獴

筆者上一篇在有物報告的文章《少年 Pi 的奇幻漂流》幕後功臣:大量運用的 Procedural Modeling引起了一些讀者對影視特效製作的關注,所以筆者想要繼續談應用在電影中另外一項影視特效製作的

《少年 Pi 的奇幻漂流》幕後功臣:大量運用的 Procedural Modeling

19日晚上筆者有幸參加李安導演的新片《少年 Pi 的奇幻漂流》紐約口碑場試映會(screening),地點在紐約42街附近的 AMC 影院。筆者還未到戲院,遠遠的就已經看排隊人潮了。現場約有三百多人,

颶風奪走現代通訊科技,紐約客重溫傳統溝通的價值

打手機、用筆記型電腦上網、上廁所開個燈、舒適的暖氣、洗熱水澡等這些看來稀鬆平常的事,在過去的七天對身在曼哈頓的筆者竟是一個遙不可及的幻想。 在颶風珊迪(Sandy)襲擊曼哈頓的晚上,雖然風雨加大

長髮大叔的渲染STYLE — 電腦圖學大師 Jim Kajiya

今天下午筆者用 Maya 的外掛渲染引擎 V-ray 算圖,用一種名叫 Photon mapping 的渲染方法,此時,筆者腦中忽然浮現出一位長髮飄飄的大叔。各位有物報告讀者知道這個人是誰嗎?他的名子

紐約動漫展落幕,現場洋溢濃濃的亞洲味

一年一度的動漫盛事New York Comic con 2012在日前(14日)畫下句點,在為期四天的活動中有不少亮點,身為有物報告的作者群之一,當然不能錯過此次為有物報告讀者們帶來第一手消息的機會。

[快報] 〈英雄聯盟〉世界冠軍戰線上直播,台北暗殺星對抗AZUBU Frost

在筆者寫這篇 follow up 短文的同時,英雄聯盟(League of Legends)世界大賽總冠軍賽正在如火如荼的上演,而冠軍戰的主角之一正昰筆者前一篇文章所提到的台北暗殺星(Taipei A

電技競賽晉身美國第四大職業運動,台灣選手網咖打工

擁擠的群眾,想要移動一步都難。燈光鮮明的舞台,豪華的音響設備,不知情的人還以為自己身處在一場演唱會。根據國外知名網站arstechnica.com的報導,電玩競賽(以下簡稱電競)已經具備條件成為美國三

手機、平板遊戲族群首次超越主機遊戲,台灣遊戲教育失焦

美國著名市場研究公司 NPD 公布一份調查報告指出,美國行動遊戲玩家數目首度超越家用主機遊戲玩家數目。遊戲行動化的趨勢下,台灣動畫和遊戲產業努力跟國際接軌,更該加強最基礎的人才教育與培訓。

馬祖博奕公投通過了,能否為台灣帶來設計吃角子老虎(slot machine)的新遊戲產業?

雖然有點 lag,但筆者日前在台灣的雅虎奇摩新聞看到馬祖的博弈公投以1795票過關。連江縣長楊綏生也表示希望藉由博弈公投的過關,能為馬祖帶來一些周邊建設。 當然筆者不是要表態支持或是不支持博弈公

波動拳與阿里酷問世 27 週年!遊戲設計教授談快打旋風為何至今仍是經典

2014 年 8 月 30 號是知名的大型電玩遊戲(Arcade)快打旋風(Street Fighters)問世 27 週年的紀念日。當年筆者還在念小學二年級,由於年紀還小,父母管的嚴,所以也沒有機會

台灣遊戲業裁員,美國遊戲業起薪上看4萬美金

美國剛畢業的遊戲設計師年薪約在4萬左右。但是,這麼優渥的薪水,難道是隨便就能得到的嗎?有心想要出國深造並且專攻遊戲產業領域的讀者,相信或多或少會產生一些疑慮,例如我要準備多少錢?我好不容易畢業了,在美

在仲夏夜的公園看學生動畫!紐約公園動畫展紀實

生活在紐約的幸福之一,就是有許多機會接觸到一些藝文活動。筆者上星期參加了一個由 Movie House 所舉辦的公園動畫展,地點在布魯克林的 Sternberg Park。但所謂的動畫展,並不是有紅地

我想要做遊戲,我需要多少人?多少錢?

開發一款電玩遊戲需要多少人力?本文分享遊戲設計師在大公司與小公司任職的經驗。投注在遊戲開發的人力與成本,是取決於遊戲的內容,舉個例子,投注於手機遊戲的開發人力與成本,通常會比那些在 PC、XBOX36

3D studio max或Maya,3D初學者該選哪一種?

對許多想要跨入3D製作或是遊戲製作的初學者, 要從軟體叢林中, 選擇自己順手的、 相對容易理解的軟體, 似乎是一個不容易的決定。 現在市面上的3D Applications 諸如3D studi

從『九陰真經』遊戲製作花絮初探Match Moving技術

在這裡讀者可能有一個疑問,為什麼是綠幕?為什麼不是其他顏色呢?這是因為綠色相對人類皮膚的顏色,是比較接近互補色(藍色為皮膚顏色的互補色)使用綠色或是藍色有助於前景與背景的分離。但在影視製作中綠幕較為流

遊戲開發時不可缺的幻術師-Normal Mapping(二)

開發遊戲不可或缺的幻術師 – Normal Mapping(一)

近年因為遊戲引擎與硬體的長足進步,使normal mapping這項技術被大量運用在遊戲與 3D動畫的製作中,bump mapping反而漸漸的式微了,許多知名遊戲如:〈Half-Life2 〉、〈F

從Tim Sweeney訪台看遊戲中動態與動態捕捉(Motion Capture)技術的發展

提到Epic Game Studio,相信有接觸電玩或是3D影像創作的玩家都一定會聯想到Unreal tournament。而Unreal tournament這個遊戲正是Unreal engine的

在3D遊戲與動畫中經常運用的渲染技巧 – Ambient Occlusion